FEDERACIÓN INSULAR DE “ENVITE, ZANGA Y SUBASTADO" DE LAS PALMAS
EL ENVITE CANARIO
ORIGEN E HISTORIA
El Envite es el juego autóctono canario de cartas por excelencia.
Es muy popular en las islas canarias y se podría decir que en todas las fiestas patronales canarias hay un torneo de envite.
Que sepamos, no hay ningún estudio que demuestre, en forma concluyente, cómo nació o llegó a Canarias el Envite.
En efecto, en este juego los integrantes de cada uno de los dos equipos se intercambian señas a hurtadillas y se ganan tantos o piedras.
El envite se juega con la baraja española y pueden llegar a jugar hasta diez jugadores en equipos de 2, 3, 4 y 5 personas, variando el valor de las cartas según el número de jugadores. El objetivo del juego es ganar dos de las tres manos que se disputan.
Al ganar cada una de las manos y si no se hubiere presentado y aceptado algún envite el equipo que la gane se anotará una piedra o las que correspondan si se disputara la mano con aceptación de envíos.
POSICIÓN DE LOS JUGADORES
Al ser un juego por equipos, sus componentes se colocarán en lugares alternos. Un jugador por equipo es el encargado de coordinar el juego de su equipo, siendo nombrado a tal efecto EL CAPITÁN.
INICIO DEL JUEGO
Se barajan las cartas, se sitúan en la mesa para que sean cortadas por el jugador del equipo contrario situado a la izquierda de quien va a repartirlas y virando siempre la última carta del fajo o cartas cortadas la cual será “La Vira” que debe ser colocada boca arriba, bajo el resto de las cartas sobrantes y por ello el palo que manda en el juego.
Hay que tener en cuenta que el corte de la baraja por el jugador del equipo contrario puede ser desde la nº 1 hasta la nº 39, debiendo el jugador que corta la baraja estar obligado siempre al corte de la misma sin poder negarse en absoluto a ello.
Se reparten 3 cartas a la vez en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando el repartidor se de sus tres cartas a sí mismo, deberá contar el resto de las cartas que junto con la vira serán dieciséis, Empieza a jugar el jugador situado a la derecha del que repartió. Se juegan tres manos, ganando la ronda y la/las piedra/s en juego el equipo que gane dos de las tres manos.
Se recomienda contar las cartas restantes por quien las ha repartido ya que si el reparto de las mismas no es correcto y ha comenzado la mano, la piedra de esa partida, máximo una, será anotada por el equipo contrario si este la reclama.
Una vez comenzado cada uno de los chicos y colocados los jugadores en sus respectivos asientos, éstos no podrán cambiar su posición con ningún otro compañero hasta el término de cada de los chicos, salvo que el Capitán del equipo contrario lo consienta, tampoco podrá levantarse de la mesa ninguno de los jugadores (incluido el Capitán) hasta la finalización del chico, salvo por la necesidad de acudir al servicio o por causa de fuerza mayor, donde podrá ser sustituido el Capitán y/o jugador por uno de los suplentes.
Los jugadores que hayan sido sustituidos en la partida pueden volver a jugar en los chicos siguientes si el Capitán lo considera oportuno.
EL ENVÍO
Al Enviar cualquiera de los equipos, se reta al equipo contrario a disputarse tres piedras en lugar
de la que está en juego, Si hubiera Contraenvites (seis piedras u otro más de nueve), el total de las piedras en juego serán anotadas por el equipo ganador de la jugada. Al cantar un envío puede ocurrir una de tres cosas:
- Que el contrario no acepte, ganando una piedras el equipo que envió.
- Que el contrario acepte el envío y se jueguen las tres piedras para el equipo ganador de la jugada.
- Que el contrario acepte y además suba la apuesta a seis piedras o que también sea aceptado por el otro equipo o también pueda subir la misma al máximo de nueve piedras siendo el equipo ganador el que se anotará a su favor todas las piedras en juego.
Cualquier envite que realice el Capitán de uno de los equipos o cualquiera de los jugadores será siempre válido, no obstante para querer o pasarse deberá ser el Capitán del equipo contrario al que envió quien diga “quiero o paso” para que tenga validez la aceptación o renuncia al envite. También será válido cuando cualquier jugador mande un contraenvite, no siendo válida en este caso la renuncia por parte del Capitán de su equipo. Será GANADOR del partido el equipo que gane dos de los tres chicos en juego, no siendo necesario jugar los tres chicos cuando un equipo gane los dos primeros.
EL VALOR DE LAS CARTAS
El valor de las cartas depende del número de jugadores por equipo. Las comentamos de mayor a menor.
Si cada equipo es de Cinco jugadores (Total de 10 personas por partida):
Cinco de oros, As de oros,Tres de Bastos, Caballo de Bastos, Sota de Oros, Dos de lo virado, Rey de lo virado, Caballo de lo virado, Sota de lo virado, As de lo virado, Siete, seis, cinco, cuatro y tres de lo virado.
Si cada equipo es de Cuatro jugadores los valores serán (total de ocho personas por partida):
As de oros, Tres de Bastos, Caballo de Bastos, Sota de oros, Dos de lo virado, Rey de lo virado, Caballo de lo virado, Sota de lo virado, As de lo virado, Siete, seis, cinco, cuatro y tres de lo virado.
Si cada equipo es de Tres jugadores (total de seis personas por partida):
Tres de bastos, Caballo de bastos, Sota de oros, Dos de lo virado, Rey de lo virado, Caballo de lo virado, Sota de lo virado, As de lo virado, Siete, seis cinco, cuatro y tres de lo virado.
Si cada equipo es de Uno o Dos jugadores, (total de dos o cuatro personas por partida):
Dos o Malilla de lo virado, Rey de lo virado, Caballo de lo virado, Sota de lo virado, As de lo virado, Siete, seis, cinco, cuatro y tres de lo virado.
Después de las cartas de lo virado irán las cartas del palo con el que salga el mano. Por ejemplo, si está virado de oros y el mano sale con copas, las copas ganarán a espadas y bastos, pero no a oros.
Los valores de las cartas que no son de lo virado son: rey, caballo, sota, as, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
Importante:
Las cartas relacionadas en primer lugar en cada una de las partidas: Cinco: el Cinco de oros, Cuatro: el As de oros, Tres: el Tres de Bastos, Dos o Un jugador por equipo: el Dos de la Vira, no están obligadas a servir al arrastre.
Cuando el primer jugador de cada mano efectúe un arrastre de los Principales Matadores: Cinco de oros, As de Oros, Tres de bastos, Caballo de bastos o Sota de oros y estos no correspondan al “palo de la vira”, no se está obligado en ningún momento a servir al palo de dichas cartas, si bien si habrá de jugarse si el arrastre es de otra carta tanto de “la vira” como si no.
Las siguientes carta en valor depende de como salga el "mano". Por ejemplo, estando virado a “Espadas”, si saca oros, los oros ganaran al resto de palos (copas y bastos) pero no a las copas y así con el resto de los palos de la baraja en las diferentes jugadas..
EL ARRASTRE
Si el jugador mano sale con una carta de lo virado o uno de los Principales Matadores, se dice que está
"arrastrando". Los demás jugadores tendrán que servir al arrastre y echar un triunfo o cualquier otra carta que consideren oportuna si no poseen triunfos o Matadores. La única carta que no está obligada a servir al arrastre es la que más valor tiene en la partida (ver el apartado Importante de EL VALOR DE LAS CARTAS).
EL RENUNCIO
Si un jugador no sirve al arrastre se podrá cantar un "renuncio" por el equipo contrario o a cualquier otro palo que se juegue (cuando no haya jugado un Triunfo o Matador) y siempre antes de retirar las cartas al finalizar el juego, anotándose todas las piedras en juego el equipo contrario al “renuncio”.
EL TUMBO
Se dice que se está en tumbo cuando se han llegado a ocho piedras.
El que decide si se tumba o no es el Capitán del equipo que está en tumbo. Si se achican y no tumban, el contrario se anota una piedra, si se tumba y se pierde, el contrario gana tres piedras y si se gana el tumbo, se gana el chico.
TUMBO FORZOSO
Si los dos equipos llegan a tener ocho piedras, se llega al tumbo forzoso, siendo obligatorio tumbar para terminar el chico.
ANOTAR LAS PIEDRAS
Es absolutamente necesario anotarse las piedras correspondientes al término de cada una de las manos, Para ello son necesarias que las mismas estén situadas en la mesa de juego, Llegando a las ocho piedras pasará al tumbo el equipo que tenga las mismas.
OBSERVACIONES
Debido a que este juego de ENVITE se practica en todo el Archipiélago Canario y por tanto en todos los municipios y pueblos con alguna variedad en las Cartas Superiores de Matadores y también en el número de Piedras a marcar, aunque el fondo del juego es el mismo.
Cada Organizador a nivel individual o en Grupo tiene sus propias bases de Juego que las hará constar antes del inicio del Partido o Campeonato a los efectos oportunos y las cuales anulan y sustituyen las que coincidan con las de este Reglamento.
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LA ZANGA CANARIA
TITULO 1
FORMA DE JUEGO Y VALOR DE LAS CARTAS
Artículo 1.- La ZANGA se juega con la baraja española de cuarenta cartas, que son las numeradas del uno al siete y las figuras sota, caballo y rey, en cada uno de sus palos OROS, COPAS, ESPADAS y BASTOS.
Artículo 2.- El juego se desarrolla entre cuatro jugadores que forman dos parejas, constituyendo cada una de éstas un equipo.
Artículo 3.- Cada uno de los cuatro jugadores lo harán con ocho cartas, depositándose las ocho restantes en el centro de la mesa. Estas últimas reciben el nombre de cartas de la zanga.
Artículo 4.- La carta de máximo valor es siempre el As de Espadas, denominada "ESPADILLA".
Artículo 5.- Las "MALILLAS" son las cartas que siguen en valor a la anterior cuando correspondan al palo de triunfos. Son "Malillas" en los palos de Oros y Copas el SIETE y en los de Espadas y Bastos el DOS.
Artículo 6.- La tercera carta en valor es siempre el As de Bastos, denominado "BASTILLO".
Artículo 7.- El conjunto formado por la "Espadilla", "Malilla" de triunfos y "Bastillo" en un equipo, recibe el nombre de ESTUCHE
Artículo 8.- El valor de las cartas restantes difiere en cuanto a los palos de oros y copas y de espadas y bastos, en el siguiente orden:
Cuando son triunfos: Cuando son triunfos:
OROS Y COPAS ESPADAS Y BASTOS
PUNTO (AS) REY
REY CABALLO
CABALLO SOTA
SOTA SIETE
DOS SEIS
TRES CINCO
CUATRO CUATRO
CINCO TRES
SEIS ---
b) Cuando no son triunfos:
OROS Y COPAS ESPADAS Y BASTOS
REY REY
CABALLO CABALLO
SOTA SOTA
PUNTO SIETE
DOS SEIS
TRES CINCO
CUATRO CUATRO
CINCO TRES
SEIS DOS
SIETE ---
c) Se observa que las malillas cuando no son triunfos, son las cartas de menor valor en sus respectivos palos.
También se observa en el esquema de triunfos que, en los palos de OROS y COPAS hay un triunfo más que es el PUNTO (o As), ya que, como se ha dicho, en los palos de espadas y bastos los ases constituyen la "ESPADILLA" y el "BASTILLO" que son cartas de valor fijo e inmutable.
TITULO II DE LAS PIEDRA
Artículo 9.- Se denomina piedra a cada una de las fichas en juego.
Artículo 10.- El número total de piedras en juego es de TREINTA Y DOS, esto es DIECISEIS por cada una de las parejas o equipo.
Artículo 11.- Una pareja o equipo ganará la partida cuando, conservando las suyas, obtenga las dieciséis piedras de la pareja o equipo oponente, o sea la totalidad de las treinta y dos en juego.
TITULO III DE LA PARTIDA
Artículo 12.- El juego o la partida se iniciará levantando el jugador número 1 de cada equipo una carta, y corresponderá dar la baraja a aquel que haya alzado la de más alto valor numérico.
Artículo 13.- El jugador que haya de dar la baraja, según lo dispuesto en el artículo anterior, después de barajarlas suficientemente, las pondrá sobre la mesa y EFECTUARA UN CORTE, ofreciéndolas luego al jugador colocado a su izquierda, para que efectúe FORZOSAMENTE otro y comenzará a darlas de cuatro en cuatro empezando por el jugador situado a su derecha. Una vez finalizado esto, contará obligatoriamente las ocho cartas restantes (que son las denominadas de la zanga) y las depositará en el centro de la mesa.
Artículo 14.- Las cartas denominadas de la zanga deberán permanecer siempre en el centro de la mesa y ninguna pareja o jugador, en caso de solo, podrá colocar las correspondientes bazas ganadas encima de aquellas.
Artículo 15.- Ningún jugador podrá levantar sus cartas hasta que el jugador al que haya correspondido dar la baraja termine de contar las denominadas de la zanga y comprobar que no ha habido error alguno.
Artículo 16.- La partida la iniciará el jugador al que haya correspondido, entre sus ocho cartas, el SIETE DE ESPADAS. Si dicha carta no estuviera en el juego, corresponder· la iniciativa a aquel que tenga el SEIS, y así en orden descendente hasta el tres del mismo palo. Si ninguna de estas cinco cartas relacionadas (siete, seis, cinco, cuatro y tres de espadas) estuviera en juego, se procederá de nuevo a dar la baraja en la forma expresada en el artículo 13.
Artículo 17.- Sucesivamente será cada jugador mano el situado a la derecha de aquel al que haya correspondido dar la baraja.
Artículo 18.- El jugador mano pensará y decidirá, en un tiempo prudencial, si juega o se pasa, y una vez haya manifestado su decisión, los tres restantes deberán pronunciarse inmediatamente en el orden establecido.
Artículo 19.- El jugador al que haya correspondido ser mano con arreglo a lo dispuesto en el artículo que antecede, manifestará si juega o se pasa, en el primer caso depositará cuatro piedras en el centro de la mesa y en el segundo cinco (las cuatro correspondientes a ser jugador mano y una más por haberse pasado).
Artículo 20.- Si el jugador mano juega, el situado inmediatamente a su derecha sólo tendrá dos opciones: pasarse, aceptar(decir juego) u obligarle a jugar "solo"; luego se pronunciará el tercero (compañero del jugador mano) y por último el cuarto jugador pie.
Artículo 21.- Si el jugador mano se pasa, depositará de conformidad con lo establecido en el artículo 19 cinco piedras en el centro de la mesa, debiendo entonces manifestarse el jugador colocado inmediatamente a su derecha, en el sentido de si juega o se pasa, en este último caso depositará una piedra en el centro de la mesa y corresponderá manifestarse al tercer jugador (compañero del jugador mano) que, en caso de pasarse, igualmente deberá depositar una piedra en el centro de la mesa.
Si el jugador mano y los dos siguientes se han pasado, corresponderá manifestarse al cuarto y último jugador (que es el llamado pie) quien habrá de jugar FORZOSAMENTE, ya que en él terminan obligatoriamente los pases.
Este jugador pie jugará con sus propias cartas, en el caso de estimarlo conveniente, pero podrá optar por jugar con las cartas denominadas de la Zanga. Para ejercitar esta opción deberá depositar, al igual que los anteriores, una piedra en el centro de la mesa y separará dos piedras más que colocará a su derecha, debiendo depositar otros dos piedras la pareja contraria en el mismo orden. El conjunto de estas cuatro piedras se denomina "Fianza".
Artículo 22.- El jugador nombrado indicará en alta voz el palo de la baraja que constituyen los triunfos y jugará inmediatamente el jugador mano, colocando la carta frente a sí, en el lugar de la mesa que le corresponde, debiendo hacerlo en el mismo orden los restantes jugadores.
Artículo 23.- Para optar a jugar con las cartas de la zanga, la pareja a que pertenece el jugador (pie) ha de tener como mínimo (tres piedras), una que ha de depositar en el centro de la mesa y las dos que constituyen las fianzas tal y como se contempla en el artículo 21.
Artículo 24.- Si en el momento de llegar el turno de pronunciarse al jugador pie, la pareja oponente tiene solamente una piedra o ninguna por haberlas expuestos en pases anteriores, aquel para optar a las cartas de la zanga, deber· depositar SIEMPRE las dos piedras correspondientes a la fianza, en compensación a la opción de jugar con el conocimiento de dieciséis cartas.
Artículo 25.- Si el jugador pie, después de examinar las referidas cartas de la zanga, decidiera volver a jugar con las que anteriormente le habían correspondido, perderá automáticamente los cuatro, tres o dos piedras que se han depositado, o sea las denominados de fianza; en caso de optar por jugar con las cartas de la zanga si es puesta perderá las piedras de la fianza y si es codillo perderá ademá todos las piedras que estén en juego.
Artículo 26.- En el caso de que algún jugador mandara jugar "solo" al nombrado éste deberá decidir inmediatamente si lo hace o no, quedándole absolutamente prohibido un nuevo examen detenido de sus cartas, tenga o no piezas de estuche.
Artículo 27.- Una vez jugada la primera carta, todos los jugadores deberán jugar obligatoriamente cartas del mismo palo. En caso de que algún o algunos de los jugadores no tengan cartas del palo jugado, podrán optar por jugar triunfos (fallar) o jugar la que estimen conveniente a sus intereses.
Artículo 28.- En caso de jugarse triunfos (arrastrar) ha de servirse obligatoriamente. Las piezas de estuche o matadores (espadilla, malilla y bastillo) sólo servirán obligatoriamente cuando a falta de otro triunfo el arrastre de origen lo haya sido por otra pieza de valor superior.
Artículo 29.- El incumplimiento de alguna de las obligaciones establecidas en el artículo anterior y en el artículo 27 dará lugar a la pérdida de la totalidad de las piedras en juego. Si este incumplimiento (renuncio) lo efectuara la pareja nombrada por medio de alguno de sus jugadores, se considerará además "codillo".
Artículo 30.- Si el incumplimiento de alguna de las obligaciones (renuncio) fuera de una de las piezas de estuche, la pareja a que pertenece el jugador infractor perderá dos piedras más y si la pareja o jugador perjudicado (en caso de jugar solo) mostrase un juego con posibilidad de hacer las ocho bazas (ir a todas) cobrará en total cuatro piedras.
Artículo 31.- Si en el transcurso de una mano una pareja ha logrado las cinco u ocho bazas y comprueba la existencia de uno o más renuncios, cobrará además dos piedras por cada uno de dichos renuncios.
Artículo 32.- La petición de renuncio sin que se demuestre la existencia de éste, equivale al pago de dos piedras a la pareja oponente.
Artículo 33.- Para ejercitar el derecho de petición de renuncio no es necesario que la pareja que lo solicite tenga piedra alguna. En caso de que el renuncio sea cierto no cobrar· ninguna piedra por este concepto.
Artículo 34.- Después de jugada una carta no se podrá levantar de la mesa en ningún caso, considerándose renuncio según proceda.
Artículo 35.- Una vez finalizada una baza, sólo podrá ser revisada la misma en caso de petición de renuncio.
Artículo 36.- Cuando un jugador posea una sola carta de un determinado palo (semifallo), al jugarse el mismo no podrá demorarse lo más mínimo en jugar aquella.
Artículo 37.- Cuando un jugador posea una o más piezas de estuche y le corresponda jugar, no deberá pensar, a fin de evitar declaración de juego, pero no está obligado a hacerlo con la rapidez exigida para el caso de semifallo previsto en el artículo anterior.
Artículo 38.- Es obligatorio cuando exista posibilidad de un fallo o renuncio y no se hayan jugado las ocho manos, mostrar la totalidad de las cartas.
Artículo 39.- Durante el transcurso del juego se observará absoluto silencio, permitiéndose sólo las frases necesarias para el desarrollo del mismo, quedando igualmente prohibido todo gesto, seña o ademán que pueda implicar descubrimiento de cartas o posibilitar jugadas al margen de las reglas presentes.
Artículo 40.- El jugador mano ha de depositar siempre cuatro piedras en el centro de la mesa, o si no llega a esta cifra la totalidad de los que tenga.
Artículo 41.- Todo jugador que se pase habrá de introducir una piedra en el centro de la mesa.
Artículo 42.- Cuando una pareja o equipo no tenga piedra alguna por estar en juego todas o parte de ellas, el primero de sus jugadores al que corresponda pronun-ciarse tendrá que jugar OBLIGATORIAMENTE.
Artículo 43.- Para obtener las piedras en juego en una mano la pareja del jugador nombrado habrá de lograr un mínimo de cinco bazas.
Artículo 44.- Cuando ambas parejas hayan hecho igual número de bazas, o sea cuatro, se considerará la mano "PUESTA".
Artículo 45.- Si la pareja nombrada hace en una mano tres o menos bazas, se considerará "CODILLO".
Artículo 46.- Cuando la mano es "Puesta" con arreglo al artículo 47, la pareja nombrada deberá depositar en el centro de la mesa una cantidad de piedras igual a la que hubiera en juego, o la totalidad de las que
tenga si no alcanzase aquella cantidad.
Artículo 47.- Si la mano es Codillo, la pareja nombrada perderá la totalidad de las piedras en juego, debiendo depositar en el centro de la mesa otra cantidad igual al número de piedras perdidas, o en su caso las que le queden.
Artículo 48.- Cuando una pareja haga las cinco primeras bazas seguidas y el jugador que haya hecho la segunda mano y obligatoriamente antes de jugar la tercera, pida "CINCO" ganará la totalidad de las piedras en juego más DOS que le abonará la pareja contraria.
Artículo 49.- Cuando una pareja haya conseguido las cinco bazas seguidas. después de pedir Cinco, con arreglo al Artículo anterior, si el jugador que haya hecho la quinta baza decide obligatoriamente POR SI SOLO seguir jugando (ir a todas) y hace la totalidad de las ocho bazas; ganará por este concepto DOS piedras más.
Artículo 50.- Para que una pareja pida Cinco y opte a ir a todas no es necesario que uno de sus jugadores sea el nombrado (Pedir en contra).
Artículo 51.- En el caso de que una pareja tenga, bien uno de sus jugadores o entre los dos, las tres piezas que constituyen el estuche o matadores, jugando y cantando éste y haciendo cinco bazas (ganar la mano o sacar la baraja) ganará dos piedras más.
Artículo 52.- Si una pareja ha conseguido las cinco primeras bazas consecutivas después de pedir Cinco, con arreglo al artículo 49 y además ha jugado cantando el estuche, ganará cuatro piedras más, por los conceptos expresados en el artículo 49 y en el 48 que anteceden.
Artículo 53.- Si una pareja ha conseguido las ocho bazas después de pedir Cinco, con arreglo al artículo 49, y además posee el estuche o matadores, ganar· SEIS piedras (2 por cinco, 2 por todas, 2 por estuche).
Artículo 54.- El jugador mano o aquel al que corresponda pronunciarse por haberse pasado el anterior o anteriores, podrá optar por jugar SOLO (esto es, sin compañero) frente a la pareja contraria.
Artículo 55.- Si el jugador que ha optado por jugar "solo" hace las cinco bazas correspondientes ganará DOS piedras más por este concepto. En los casos de puesta, codillo, cinco, todas y estuche, se estará a lo dispuesto en los artículos anteriores.
Artículo 56.- Para ejercitar la opción de jugar "solo" no es necesario tener piedra alguna..
Artículo 57.- Cuando un jugador lo haga "solo" por decisión propia o por haberlo obligado algún otro de la pareja contraria y la suya carezca de piedras, caso de sacar el juego no cobrará ninguno por este concepto.
Artículo 58.- Cuando un jugador se pronuncie por jugar "solo" su compañero pondrá inmediatamente sus cartas sobre las denominadas de la zanga y no podrá intervenir en el juego hasta una vez finalizada la mano. Ocurrido esto, el compañero del nombrado reclamará el correcto pago de las piedras o revisión de las jugadas por presumir renuncio.
Artículo 59.- Cuando una pareja haya pedido cinco, con arreglo al artículo 49 y no consiga hacerlas, abonará DOS piedras a la pareja contraria.
Artículo 60.- Cuando una pareja haya hecho las cinco bazas, conforme al artículo 49, y decida ir a todas, si no logra hacer éstas perderá las dos piedras ganadas por el primer concepto, ya que tendría que pagarlas por no conseguir el segundo (cinco por todas).
Artículo 61.- Cuando la baraja es "puesta" o "codillo", la pareja nombrada deberá pagar, en todo caso, el estuche, tanto si lo tiene la contraria por haber logrado ésta la consecución de las cuatro o cinco bazas, siempre que se juegue el total de las ocho.
Artículo 62.- Cuando un jugador juega "solo" por haberlo decidido voluntariamente o por haberlo mandado uno de los jugadores de la pareja contraria en caso de puesta o codillo deberá abonar DOS piedras por este concepto.
Artículo 63.- Cuando un jugador va solo y decide pedir cinco, si no logra hacer las cinco bazas consecutivas no cobrará piedra alguna, pues las dos que debía percibir por el primer concepto (solo) son los que debe de abonar por el segundo (cinco).
Artículo 64.- Ninguna pareja podrá cobrar por ningún concepto más piedras de las que hubiera de pagar por los mismos.
LEXICO DE LA ZANGA
ARRASTRE: Acción de jugar triunfos.
BASTILLO: As de bastos. Carta de máximo valor después de la espadilla y la malilla.
CINCO: Acción de hacer las cinco primeras bazas consecutivas.
CODILLO: Resultado de la jugada cuando la pareja
no nombrada hace más de cuatro bazas.
DENTRO (IR): Opción del jugador pie a jugar con las cartas de la zanga.
ESPADILLA: As de espadas Carta de máximo valor.
ESTUCHE: Conjunto formado por las tres cartas de máximo valor. Espadilla, malilla y bastillo.
FALLAR: Jugar triunfos cuando la jugada no es de arrastre.
FALLO: Acción de fallar. No poseer cartas de determinado palo.
FIANZA: Las piedras que se depositan para tener
opción de jugar con las cartas de la zanga.
JUEGO: Expresión de nombrarse como jugador.
MALILLA: Carta de segundo valor máximo. En los palos de espadas y bastos es el DOS y en los oros y copas es el SIETE.
MANO: Jugador al que corresponde nombrarse en primer lugar. Es el situado inmediatamente a la derecha de aquel que ha dado la baraja.
FALLO A: No tener cartas de un palo en concreto.
PASO: Expresión de no nombrarse como jugador.
PIE: Jugador al que corresponde pronunciarse en útimo lugar (el que da la baraja).
PIEZA: Una de las tres cartas que integran el estuche.
PUESTA: Resultado de la jugada cuando ambas parejas hacen cuatro bazas cada una.
PUNTO: Denominación que reciben los ases de oros y copas.
RENUNCIO: No jugar de acuerdo con las reglas del juego.
SACADA : Resultado de la jugada cuando la pareja nombrada hace las cinco bazas correspondientes.
SEMIFALLO: Poseer una sola carta de determinado palo.
SERVIR: Jugar triunfos cuando la jugada es de arrastre.
TODAS: Acción de hacer las ocho bazas corres-pondientes.
PIEDRA: Especie de moneda en juego.
ZANGA (Cartas de la): Son las ocho cartas que se depositan en el centro de la mesa después de que cada jugador tenga las ocho correspondientes.
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